第34章 午餐会的灵感(1/2)

加入“星尘荒原”优化攻坚小组,阮糖感觉自己肩上瞬间多了一副沉甸甸的担子。她不再仅仅是一个提出概念的设计师,更需要对自己的想法负责,确保它能在技术和视觉的钢丝上成功走到对岸。

小组的第一次会议就充满了技术术语和针锋相对的讨论。程序部的同事拿着性能分析报告,逐条指出哪些效果是“性能杀手”,必须削减或替换;环境组的美术则拿着色卡和效果图,据理力争哪些视觉元素是“灵魂所在”,绝不能妥协。

阮糖坐在中间,努力消化着两边的信息,笔记本上密密麻麻记满了各种她半懂不懂的技术参数和美术诉求。她感觉自己的大脑像一台过载的计算机,处理着截然不同的两种语言。

“实时全局光照必须关掉,或者降到最低精度,不然帧数撑不住。”

“关了全局光,水晶的立体感和环境融合度就没了,会显得很假!”

“那能不能用预烘焙的lightmap(光照贴图)结合反射探头模拟?”

“模拟的效果不够自然,缺乏动态感,尤其是对那种半透明材质……”

争论焦点依旧集中在那些发光砂砾和紫色水晶簇的渲染上。会议持续了一个多小时,进展缓慢,气氛有些沉闷。

午休时间到了,大家都有些疲惫,决定先去吃饭,下午再继续。阮糖没什么胃口,但被苏晓硬拉着去了食堂。

打好饭菜,她们找了个相对安静的角落坐下。阮糖心不在焉地用勺子搅动着碗里的汤,脑子里还在回放上午会议上的那些技术参数和效果对比图。

就在她对着汤碗发呆时,旁边一桌几个程序部同事(并非攻坚小组成员)的谈话声,隐隐约约飘进了她的耳朵。

“……所以说,最新的dlss 3.5技术,那个光线重建(ray reconstruction)模块,对半透明和粒子效果的优化真是绝了……”

“是啊,尤其是应对那种高频细节和噪点,传统抗锯齿不行,它就能很好地保留细节同时平滑图像。”

“原理还是基于ai训练的海量数据,智能判断哪些是该保留的细节,哪些是该抹去的噪点……”

“不过对硬件要求也高啊,咱们项目得考虑兼容性……”

ai训练……智能判断……保留细节……抹去噪点……

这些词汇像一颗颗小石子,投入阮糖混沌的脑海,激起了一圈圈涟漪。她搅拌汤勺的动作慢了下来,眼神逐渐聚焦,但看的不是汤,而是脑海中那个布满发光砂砾和璀璨水晶的荒原。

传统的渲染方式是试图用计算去“真实”地模拟每一粒砂砾的反光、每一块水晶的透射,结果就是计算量爆炸。但如果……换一种思路呢?

我们能不能不追求物理绝对的“真实”,而是去追求视觉感知的“真实”?

一个大胆的、天马行空的想法,如同破开乌云的闪电,骤然照亮了她的思绪!

她猛地放下勺子,也顾不上跟苏晓解释,飞快地从随身的背包里掏出速写本和笔,趴在餐桌边缘就画了起来。

苏晓被她这突如其来的举动吓了一跳:“糖糖,你干嘛呢?”

“灵感!稍等一下!”阮糖头也不抬,笔尖在纸上飞速滑动。

她画的不再是具体的场景,而是一个抽象的示意图。一边是传统高精度渲染的流程,复杂而冗长;另一边,她画了一个大大的“ai”符号,然后引出一条线,指向一个经过“智能优化”后的简化模型。

“我们可不可以这样,”阮糖抬起头,眼睛亮得惊人,看向对面被她惊动、也正疑惑看过来的那桌程序员,以及身边的苏晓,“我们不跟gpu(图形处理器)死磕物理精度了!我们‘骗’它一下!”

“骗?”一个程序员推了推眼镜,来了兴趣。

“对!”阮纸笔尖点着那个“ai”符号,“我们做一个简化版的、性能友好的基础模型。比如,发光砂砾就用简单的自发光点阵代替,水晶就用低多边形模型加上基础的通透shader。但是!”她加重了语气,“我们同时用高精度模型渲染出大量的、完美的静态截图或者极短视频作为‘素材库’,喂给一个训练好的ai模型!”

她越说越兴奋,语速飞快:“让这个ai去学习‘简化模型’和‘完美效果’之间的对应关系!然后在游戏运行时,让ai实时介入,对简化模型渲染出来的画面进行‘智能优化’和‘细节重建’!就像……就像给它加了一个超级滤镜!这个滤镜知道哪里该加强光晕,哪里该模拟次表面散射,哪里该保留砂砾的闪烁感!”

她这个想法,相当于将一部分极度消耗性能的渲染计算,从实时的图形管线中剥离出来,转交给了ai进行后处理优化。这思路完全跳出了传统游戏渲染的框架,带着一种属于外行人的、不顾“行规”的莽撞与大胆。

那几个程序员都愣住了,彼此交换着眼神,里面充满了震惊和……一丝被点亮的兴奋。

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