第77章 技术攻关(1/2)
三月的阳光透过落地玻璃窗,在星火科技的走廊上投下一片温暖的光斑。林星石捧着咖啡杯站在办公室前,手指无意识地摩挲着杯身。系统提示音在他脑海中响起,他点击查看新效果说明。
六级效果:按员工加入公司的时间计算,每加入1个月提高10%的记忆能力,最多提高240%。
林星石抬头望向研发区。格子间里的员工们都在专注工作,键盘敲击声此起彼伏。这个新效果对于已经在公司工作了一段时间的老员工来说,这将是一个潜移默化的提升。记忆能力的增强意味着他们能更快地掌握新知识,更准确地回忆项目细节,这对复杂的软件开发来说至关重要。
他端着咖啡走向赵阳的工位。滴滴项目组的工作区贴着醒目的进度条,白板上写满了技术方案和待办事项。赵阳正趴在桌上对着电脑屏幕皱眉,笔尖在笔记本上戳出一个小破洞。
在想什么?林星石轻轻敲了敲桌角。
赵阳抬头,眼睛里还带着思考的专注:在想消息存储的方案。昨天和陈默讨论,我们打算用分片存储来应对未来的消息量增长,但分片规则怎么定还在犹豫。按用户id分片的话,跨分片查询会很麻烦;按时间分片的话,冷热数据分离又不够彻底。
林星石拖过一把椅子坐下:先别急着定死。我们可以做个中间层,把分片逻辑抽象出来,这样以后无论怎么调整,对上层业务影响都小。他停顿了一下,对了,erp用户的需求征集做得怎么样了?
赵阳翻开桌上的文件夹,抽出一沓调查问卷:已经收回了32家客户的反馈。需求很集中,主要是三个点:一是希望能直接从erp系统发起沟通,二是消息能关联到具体的订单或项目,三是文档共享后能有版本管理功能。
很好。林星石点点头,这些需求正好能体现我们产品的差异化优势。明天的需求评审会,你把这些客户反馈重点强调一下。
两人正说着,刘倩抱着一摞设计稿走了过来:阳哥,这是网页端的最新原型。你看看导航栏的布局是否合理,还有消息列表的加载动画,我们做了三种方案。
赵阳接过设计稿,快速翻看起来:这个悬停效果不错,但加载动画还是要再简化一些。企业用户更在意效率,花哨的动画反而会分散注意力。
离开滴滴项目组,林星石转向了位于研发部另一端的移动应用开发部。王小雨正站在白板前,手里拿着马克笔讲解着什么。她的马尾辫随着手势轻轻晃动,眼睛里闪烁着兴奋的光芒。
...所以这个三消玩法的核心在于关卡设计。我们需要控制难度曲线,让玩家在前期能快速上手,中期有一定的挑战性,后期则需要策略性思考。王小雨在白板上画了几个彩色方块,美术风格我倾向于用清爽的扁平化设计,颜色搭配要明快但不刺眼。
看到林星石走进来,王小雨停了下来,有些不好意思地笑了笑:林总,我们在讨论新游戏的玩法。
继续,别停。林星石找了个角落的椅子坐下,我正好听听你们的想法。
王小雨的团队成员们都露出了兴奋的表情。他们继续讨论,从关卡设计聊到音效选择,再到用户界面的交互逻辑。林星石安静地听着,偶尔在笔记本上记上两笔。
讨论告一段落时,王小雨从抽屉里拿出一个平板电脑:林总,这是我们开发的第一个音乐互动游戏原型。您看看有什么问题。
屏幕上显示的是一个色彩斑斓的界面,玩家需要随着背景音乐的节奏点击屏幕上出现的音符。王小雨解释道:这个游戏叫《节奏大师》,我们设计了多种难度模式,还加入了自定义谱面功能。林星石接过平板,随着音乐的节奏点击起来。游戏的操作流畅,音乐也很动感,但玩了几分钟后,他皱起了眉头。
游戏的核心玩法很有创意,他把平板还给王小雨,但我觉得这个方向可能不太适合我们现阶段的团队。音乐游戏对曲库和版权的要求很高,我们现在很难拿到足够的优质音乐资源。而且判定系统的调优需要大量的测试数据,开发周期会很长。
王小雨的表情有些失落,她低头看着自己的设计笔记:那您觉得我们应该做什么类型的游戏呢?
别急,我有个想法。林星石从包里拿出一份早就准备好的策划案,你们可以考虑做三消类型的游戏。这类游戏在海外市场很受欢迎,开发难度适中,而且用户粘性高。他翻开策划案,指着其中的内容说:我这里有个详细的策划案,游戏名字叫《糖果消除》。
王小雨和她的团队成员们都凑了过来,好奇地看着策划案。林星石继续解释:游戏的核心玩法是经典的三消,但我们可以加入一些创新元素。比如,特殊糖果的设计——四个连成一线可以形成条纹糖果,五个连成t形或l形可以形成包装糖果,五个连成一线可以形成彩色糖果。不同的特殊糖果组合会产生不同的效果。
关卡设计方面,他翻到下一页,我们可以设置多种目标类型,比如收集指定数量的糖果、达到目标分数、清除障碍物等。难度曲线要平滑,让玩家在前期能快速上手,中期有一定的挑战性,后期则需要策略性思考。
美术风格上,林星石看向王小雨,我建议采用可爱的卡通风格,色彩要鲜艳但不刺眼。糖果的造型要多样化,不同颜色的糖果可以设计成不同的水果或甜点形状。界面布局要简洁明了,操作区域要足够大,方便玩家在触摸屏上操作。
音效方面也很重要,他补充道,每次消除糖果都要有清脆的音效,特殊糖果爆炸要有更震撼的声音。背景音乐要轻快活泼,能让玩家保持愉悦的心情。
最重要的是商业模式,林星石指着策划案的最后一页,我们可以采用免费下载+内购的模式。内购项目包括额外的步数、特殊道具、跳过关卡等。还可以加入广告变现,玩家观看广告可以获得额外的奖励。
王小雨的眼睛越听越亮,她连忙在笔记本上记录:这个策划案太详细了!三消游戏确实更容易被市场接受,而且开发周期也短。我们明天就开始调整方向,按照这个策划案重新设计游戏。
林星石摆了摆手,示意大家先安静下来:不过,我还有一个重要的事情要强调。开发游戏不仅仅是做出一个基础版本,更重要的是要把开发管线建设好。他站起身,走到白板前在策划案旁边写下开发管线四个大字。
你们看,他用马克笔在白板上画出一个流程图,从需求分析、原型设计、美术资源制作、程序开发到测试上线,每一个环节都需要有明确的流程和规范。我希望你们能在开发基础内容的同时,就把这些流程固化下来。比如,美术资源的命名规范、版本控制的策略、测试用例的编写标准等等。
王小雨皱了皱眉头:林总,我们之前开发应用的时候也有一些流程,但可能不够系统。您能具体说说开发管线建设的重点吗?
林星石点了点头:首先,要建立模块化的开发架构。把游戏拆分成多个独立的模块,比如核心玩法模块、ui模块、音效模块、数据存储模块等等。每个模块都要有清晰的接口定义,这样不仅方便团队协作,以后要添加新功能或者修改现有功能也会更容易。
其次,要重视自动化工具的开发。他继续说道,比如自动化打包工具、自动化测试工具、资源优化工具等等。这些工具虽然前期需要投入一定的开发成本,但长期来看能极大地提高开发效率。特别是测试环节,自动化测试可以覆盖大部分的基础功能测试,让测试人员能有更多的精力去做探索性测试和用户体验测试。
另外,数据驱动也是很重要的一点。林星石在白板上写下数据驱动几个字,游戏上线后,我们需要收集大量的用户行为数据,比如关卡通过率、道具使用率、内购转化率等等。这些数据能帮助我们了解用户的真实需求和游戏的不足之处,为后续的更新提供依据。所以在开发基础版本的时候,就要把数据埋点的逻辑设计好。
说到这里,林星石停顿了一下,目光扫过团队的每一个成员:还有一点,我希望你们能做好持续更新的准备。游戏上线只是一个开始,后续的持续更新才是保持用户活跃度和延长游戏生命周期的关键。
我的要求是,在基础内容开发完成后,每个月都要推出至少一个更新版本。他伸出一根手指强调道,更新的内容可以是新的关卡、新的特殊糖果、新的活动玩法,或者是根据用户反馈进行的功能优化和bug修复。持续更新不仅能给玩家带来新鲜感,还能让我们的开发团队保持活力,不断提升技术水平。
王小雨若有所思地点了点头:林总,您说得对。我们之前可能太关注把游戏做出来,而忽略了后续的运营和更新。我会把开发管线建设和持续更新纳入我们的开发计划中。
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