第134章 引擎的起点(1/2)

星火科技总部,研发中心的气氛格外热烈。李飞站在白板前,手中的马克笔在白板上快速移动,勾勒出游戏引擎的架构图。陈亮凯和林小琳坐在会议桌旁,专注地记录着每一个技术要点。

根据我们在gameloft的经验,以及市面上主流引擎的分析,李飞指着白板上的架构图说道,我们需要设计一个既能满足移动平台性能要求,又能支持多平台开发的引擎架构。

陈亮凯翻开笔记本,上面密密麻麻地记录着各种技术参数:unity和unreal虽然功能强大,但它们的架构过于复杂,不太适合移动平台的特性。我们需要设计一个更加轻量级的架构。

林小琳补充道:移动平台的硬件资源有限,我们需要在性能和功能之间找到平衡点。渲染引擎要支持opengl es,物理引擎要轻量化,音频引擎要支持硬件加速。

接下来的几天里,团队展现出了惊人的工作效率。李飞负责整体架构设计,陈亮凯专注于渲染引擎的技术方案,林小琳则负责音频和网络模块的设计。三个人分工明确,却又紧密协作。

每天早上,团队成员都会准时出现在会议室,开始一天的工作。他们讨论技术方案,分析各种架构的优缺点,然后各自投入到具体的设计工作中。文档撰写、原型验证、模块拆分等工作同步进行,整个项目进展得有条不紊。

一周后,李飞召集了第一次架构评审会议。会议室的白板上贴满了各种架构图和技术方案,团队成员们围坐在一起,讨论着各自的进展。

我设计了三种不同的渲染架构,陈亮凯指着白板上的图表说道,第一种是基于传统的前向渲染,第二种是延迟渲染,第三种是混合渲染。每种架构都有各自的优缺点。

李飞仔细分析着每一种方案:前向渲染实现简单,但性能开销较大。延迟渲染性能更好,但移动平台的硬件支持有限。混合渲染可能是一个折中的选择。

林小琳展示了她设计的音频引擎架构:我参考了openal和fmod的设计思路,设计了一个支持硬件加速的音频引擎。它能够同时处理多个音频流,并且支持3d音效。

团队成员们对每一个技术细节都进行了深入的讨论。他们分析各种方案的可行性,评估技术风险,最终确定了一套完整的引擎架构方案。

随着项目的深入,团队的工作效率越来越高。他们不仅完成了架构设计,还开始着手开发原型系统。陈亮凯负责渲染引擎的原型开发,李飞负责物理引擎,林小琳则负责音频和网络模块。

月末的技术评审会上,团队成员们展示了他们的成果。会议室的大屏幕上,渲染引擎的原型系统正在运行,画面流畅而精美。

这是我们开发的渲染引擎原型,陈亮凯操作着演示程序,它支持实时光照、阴影和后期处理效果。在iphone 4上能够稳定运行在60帧。

演示画面中,一个虚拟场景正在实时渲染。阳光透过树叶洒在地面上,形成斑驳的光影。水面的反射效果真实自然,远处的山脉在雾气中若隐若现。整个场景的渲染质量远超预期。

林星石坐在会议室的后排,专注地看着演示。他的大脑在系统效果的加持下高速运转,敏锐地捕捉到了演示中的每一个细节。当演示结束后,他走到白板前,开始提出自己的观点。

渲染效果很不错,林星石指着屏幕上的一个细节说道,但我注意到,在处理大量透明物体时,渲染性能会有明显的下降。这可能是因为深度排序的问题。

陈亮凯点点头:确实如此。我们使用的是传统的深度缓冲算法,在处理透明物体时效率不高。

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