第84章 包体与耗电攻坚(1/2)
五月的阳光透过办公室的百叶窗,在王小雨的办公桌上投下一片斑驳的光影。她坐在转椅上,手指在桌面上轻轻敲了敲,目光落在面前的项目进度表上。今天是林总来审查《糖果消除》项目的日子,她已经准备好了一沓厚厚的汇报材料,包括开发进度、开发管线建设成果,还有团队最近遇到的一些技术挑战。
手机在抽屉里震动起来,王小雨打开一看,是林星石发来的消息:小雨,我已经到你们部门门口了。她立刻起身整理了一下衣服,把头发往耳后捋了捋,然后快步走向门口。
林总,您来了。王小雨笑着打招呼,语气里带着几分轻松。她知道林星石虽然对工作要求严格,但总是给人一种平易近人的感觉,这让她在汇报时不会有太大的压力。
林星石跟着王小雨走进开发部,目光扫过正在忙碌的团队成员。办公区的墙上贴着《糖果消除》的角色海报,几个程序员正围在一起讨论代码,美术设计师则在电脑前专注地绘制新的糖果造型。整个部门充满了活力,却又不失秩序。
坐吧。王小雨指了指会议桌前的椅子,然后打开投影仪,屏幕上显示出项目的整体进度图。林总,这是《糖果消除》项目的最新进度。按照您之前的要求,我们已经完成了核心玩法的开发,包括普通消除、特殊糖果效果和基础关卡设计。同时,开发管线的建设也取得了阶段性成果。
她切换到下一张幻灯片,上面展示着一个详细的流程图:您看,这是我们制定的模块化开发架构。我们把游戏拆分成了核心玩法、ui、音效、数据存储等多个独立模块,每个模块都有清晰的接口定义。这样不仅方便团队协作,以后添加新功能也会更容易。
林星石认真地看着屏幕,不时点点头:不错,这个架构设计得很清晰。那自动化工具的开发进展如何?
王小雨翻开桌上的笔记本,嘴角露出一丝笑意:您提到的自动化工具,我们已经完成了自动化打包工具的开发。现在每次打包,系统都会自动生成一份资源报告,详细列出包体的体积构成和热资源列表。测试团队也正在开发自动化测试工具,预计下周就能投入使用。
数据埋点的设计呢?林星石继续问道。
数据埋点的逻辑我们已经设计好了。王小雨切换到另一个页面,我们在游戏的关键节点都设置了埋点,包括关卡开始、结束、道具使用、内购点击等。这样游戏上线后,我们就能收集到用户的行为数据,为后续的更新提供依据。
林星石满意地笑了笑:看来你们这段时间确实做了不少工作。不过,我今天来除了审查进度,还想了解一下你们在开发过程中遇到了哪些技术挑战。
王小雨早有准备,她调出一份技术文档:目前我们遇到的最大挑战是包体体积和耗电问题。按照苹果应用商店的要求,我们需要把安装包控制在较小的体积,同时还要优化游戏的耗电性能。
具体说说包体的问题。林星石身体微微前倾,表现出浓厚的兴趣。
我们的美术资源占用了大量空间。王小雨解释道,游戏中的糖果、背景、特效等美术资源都是高清图片,虽然视觉效果很好,但体积太大了。我们初步统计了一下,目前的包体已经超过了15m,这远远不符合要求。
那你们打算怎么优化?林星石问道。
王小雨打开一个表格,上面列出了详细的优化方案:我们计划从三个方面入手。首先是矢量图格式转换与图层管理。把位图资源转换为svg矢量格式,可以无限缩放且体积更小;同时建立图层分类管理系统,将动态元素与静态背景分离;对不同分辨率的设备自动生成适配的简化路径,只保留必要的矢量锚点。
其次是特效优化。她继续说道,现在的特效大多是用多序列帧实现的,这种方式虽然效果好,但资源占用大。我们打算把部分特效改为程序化粒子与遮罩,这样可以大大减少资源文件的数量。
最后是音频优化。王小雨指了指表格中的第三项,我们会只保留必要的关键音色,对循环段进行剪裁,去掉冗余的部分。同时,我们还会对音频文件进行压缩,在保证音质的前提下尽可能减小体积。
林星石仔细听着,不时在笔记本上记录着什么。等王小雨说完,他抬起头:这些优化措施不错,但我觉得还不够。我们的目标是把包体控制在6m以下,这样才能在苹果应用商店有更好的展示位置。
王小雨微微皱了皱眉头,然后又舒展开来:6m确实是个挑战,但我们可以再想想其他办法。比如,我们可以对游戏的纹理格式进行优化,使用更高效的压缩算法;还可以把一些非核心资源做成可下载的dlc,玩家在游戏过程中根据需要下载。
林星石点了点头:嗯,这些方法都可以尝试。包体瘦身是一场攻坚战,我们需要集思广益,想出更多的优化方案。
接下来,他们讨论起了耗电优化的问题。王小雨调出另一份文档:耗电问题主要集中在渲染和后台处理两个方面。我们的优化思路是渲染负载自适应,比如在游戏静止时降低渲染负载,结算页面减少不必要的特效;同时,采用批处理绘制技术,减少渲染状态的切换次数,提高渲染效率。
还有粒子系统的优化。她继续说道,我们计划统一管理粒子的寿命和回收,避免创建过多的粒子对象;同时,严格控制后台的解码操作,只有在必要的时候才进行解码,避免无谓的耗电。
对了,关卡难度曲线的设计进展如何?林星石突然问道,这可是影响游戏体验的关键因素。
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