第37章 藏经洞的难题(1/2)
随着开发深入,他们遇到了项目启动以来最大的技术与艺术结合的挑战——如何数字化还原莫高窟中最为神秘的“藏经洞”场景。
这个场景在游戏中至关重要,不仅是核心解谜关卡,也承载着揭示剧情重大转折的功能。叶羽琋希望在这里营造出一种震撼的、历史的厚重感与失落的文明感。她参考了大量历史资料和影像,设计出的概念图极具冲击力:幽深的洞窟内,堆积如山的经卷文书仿佛无声诉说着往事,斑驳的光线从狭小的洞口投入,尘埃在光柱中飞舞,壁画因年代久远和氧化而呈现出复杂诡异的色彩。
然而,要将这幅静止的画面转化为可交互的、动态的游戏场景,难度超乎想象。 “经卷的数量太多,如果都用高精度模型,实时渲染压力太大,帧数会暴跌。”顾殇看着设计图,眉头紧锁。 “但如果减少数量或者降低精度,就完全失去了那种堆积如山、令人震撼的视觉感受了!”叶羽琋坚持道,“还有光线和尘埃的效果,必须是动态的、有体积感的,静态贴图会非常假。” “动态体积光和高密度粒子效果(模拟尘埃)对gpu是噩梦。”顾殇摇头,“尤其是在主机和主流pc配置上,很难保证流畅。”
两人各执一词,都从自己的专业角度出发,试图找到最优解,却第一次陷入了有些僵持的局面。叶羽琋不希望艺术表现力大打折扣,顾殇则必须对最终的游戏性能负责。
气氛一时有些沉闷。新来的学弟妹大气不敢出,默默做着自己的事情。 叶羽琋看着顾殇紧绷的侧脸,知道他并非反对她的设计,而是在理性地评估技术实现的代价。她深吸一口气,强迫自己冷静下来。 “那我们能不能……折中一下?”她放软了语气,拉过椅子坐到顾殇旁边,“比如,靠近玩家的经卷用高模,远处的用逐渐简化的低模加上精心绘制的贴图来 illusion(制造错觉)?” 顾殇思考着:“可以尝试lod(多层次细节)组合,但过渡要非常自然,不能让人看出突兀。而且需要写一个自动生成和管理不同细节级别模型的工具。” “光线和尘埃呢?”叶羽琋追问,“能不能不用全屏效果,只在那几道光柱区域做局部的、优化过的体积计算?” “也许可以……”顾殇被她的思路带动,手指无意识地在桌面上敲击着,“把光柱区域做成特定的触发区,只在玩家进入该区域或特定视角时才启用高消耗特效……但这需要重写一部分光照系统的逻辑。”
他们重新凑到电脑前,对着设计图和技术文档,一点一点地抠细节,寻找各种可能的优化方案。你一言我一语,争论变成了 brainstorming(头脑风暴),气氛重新活跃起来。
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